社員紹介_プランナー_AM

A.M

プランナー 2021年入社
  • 新卒採用
  • ディレクター
  • 物語性のあるゲームが好き
  • 大学院卒業

「心に残る体験」をチームで形に。
「面白い」の感覚を論理的に突き詰める。

経歴

入社前   

大学院にて映画制作と映像表現についての研究を行う。

2021年1年目

3カ月間の研修後、コンシューマーゲームの通信仕様の作成を担当。

2022年2年目

コンシューマーゲームからスマートフォンゲームへの移植プロジェクトのパートリーダーとして、進行管理を担う。

2023年3年目

バーチャル空間を利用した小規模なエンタメコンテンツの企画とディレクション業務を担当。

2024年4年目

スマートフォンアプリの開発初期段階におけるディレクション業務を担当。

2025年5年目

大規模なコンシューマーゲームのサブディレクターとして、プロジェクトのクオリティ管理等を担う。

だれかの「人生の思い出になる体験」を私の手で

ゲーム業界を志望した理由は何ですか?

だれかの「人生の思い出になるような体験」を私の手で作り出したい、というのが一番の志望動機です。小学生の頃から「将来はゲーム業界で働きたい」という漠然とした憧れがありました。大学時代は別の分野の研究やクリエイティブ活動をしていましたが、就職活動の時期に改めて自分の将来を考えた時、やはり「ゲーム業界で働きたい」という想いは変わりませんでした。 私は特に物語性のあるゲームが好きで、「人の心に残る作品を作りたい」と強く思っていました。映画や小説と違い、プレイヤーが能動的に操作して物語に介入できるゲームだからこそ、より深く体験として記憶に刻まれると考えています。

チーム全体の円滑な連携を支える「橋渡し役」

現在のお仕事内容を教えてください。

現在は制作期間2~3年の大規模なプロジェクトでサブディレクターを務めています。元々はプランナーとして仕様書の作成などを行っていましたが、徐々に業務の領域を広げ、現在はメインディレクターのサポート役としてクオリティ管理を任されています。 具体的には、ゲームに実装されたイベントやフィールドなどの成果物の品質チェックが中心です。 また、クライアントの要望を正しく汲み取り開発現場に落とし込む、メインディレクターの意図をプロジェクトメンバーへ的確に伝えるなどの、社内外をつなぐ「橋渡し役」として、開発チームが円滑に動ける土台をつくっています。

企画が「操作できる体験」に変わるワクワク感

この仕事で一番やりがいを感じる瞬間は?

一番は、自分の企画やアイデアが実際にゲーム画面の中で動いているのを見た瞬間です。最初は仕様書上の文字だったものが、プログラマーやアーティストの技術によって、実際にコントローラーで操作できる体験になる。 開発中は地道な調整の繰り返しで思い通りにいかないことも多いですが、それがカチッとはまって形になった時のワクワク感は、何度経験しても嬉しいものです。発売後、ユーザー様が楽しんでいる生の反応を実況配信などで見た時は、大きな達成感がありました。

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「自分から動くこと」で、チーム全員で同じゴールを目指す

仕事をする上で大切にしていることは?

「限られた時間の中で、いかに良いものを作るか」という視点です。ゲーム開発において、クオリティとスケジュールのバランスを取るのは難しく、トラブルも付き物ですが、そこで立ち止まるのではなく前を向いて解決策を探る姿勢を大切にしています。そのためには、指示待ちにならず「自分から動くこと」が不可欠です。自分でボールを拾いに行ったり、不明点をすぐに相談してクリアにしたりすることはもちろんですが、最も意識しているのは自分から「意図をしっかり言葉にして伝えること」です。「なぜそうしたいのか」という理由や背景を積極的に共有することで、チーム全員が納得して同じゴールへ走れるよう、日々のコミュニケーションを心がけています。

「人の心を豊かにする」というスケールの大きな仕事

ゲーム業界で働く魅力は何だと思いますか?

「衣食住」のように生命活動に直結する仕事ではありませんが、ゲームは「人の心を豊かにし、生きる活力になるもの」を作れる業界だと思っています。自分の頭の中にしかなかった妄想やアイデアが、プログラマーやアーティストの手によって具現化され、それが世界中の誰かの心を動かす。このスケールの大きさは、この仕事ならではの醍醐味です。 また、一人では作れないものを、チーム全員で形にしていく過程も大きな魅力です。それぞれの得意分野を持ったメンバーが知恵を出し合い、「もっとこうしたら良くなるのでは?」と試行錯誤する時間はとても楽しく、そうして協力して作り上げたものが完成した時の喜びは、やはり格別なものがあります。

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「感覚」を言語化し、論理的に伝える

ゲーム業界ならではのスキルや考え方は何だと思いますか?

「感覚」と「論理」のバランスかなと思います。プランナーは「なんとなく面白い」という直感も大切ですが、仕事ではそれを「なぜ面白いのか?」などと論理的に分解して言語化するスキルが求められます。 特に私たちはディベロッパーですので、クライアントへ仕様の意図や理由を明確に伝える論理的思考力は不可欠です。制作中はつい作り手目線になりがちですが、常に「初めてプレイする人」の気持ちに戻って、ユーザーにとって快適かどうかを考えられる客観性も大切にしています。

就活生/転職希望者へのメッセージ

ゲーム開発は多くの人が関わるチーム戦ですので、コミュニケーションを正しく取れる方が向いていると思います。
これは単に人と仲良くなったり、場を盛り上げたりすることではなく、「相手の言いたいことを正しく受け取り、自分の意図を正確に別の人へ伝える力」のことです。たとえ口下手であっても、丁寧に確認をして情報のズレをなくせる人であれば、現場では非常に信頼されます。 また、「やりたい」と思ったことは何でも挑戦してみてください。当社には多種多様なプロジェクトがあります。一見ゲームに関係ないような経験でも、ふとした瞬間に役立つことがあります。自分の「好き」や「面白い」を突き詰められる方、未知の分野でも恐れず楽しめる方と一緒に働けることを楽しみにしています!

一日の流れ

11:00

出社、メールやチャットの確認。タスク整理。

12:00

昼食

13:00

実装物に関する社内会議

14:00

実装物の確認

16:00

クライアントとの打ち合わせ

17:00

修正物の確認、フィードバック

19:30

退社

担当しているプロジェクトが開発終盤なこともあり、この日はゲームの色々な要素の確認依頼が来ていました。出来上がったゲームを実際にプレイし、「操作感は気持ちいいか?」「意図通りか?」など、ユーザー目線で細かく確認してフィードバックします。
午後は社内の仕様会議に加え、クライアントとの打ち合わせも実施。成果物に対する課題や解決策を話し合い、リリースまでに行うことを整理します。締切りが迫っている時などは残業もしますが、基本的にはフレックス制を活用し、その日の用事や体調を考慮しながら出勤時間や退勤時間を調整しています。