C.J
- 新卒採用
- 留学生
- コンセプトアート
- 背景
- Photoshop
- 大学卒業
自分の描いた世界が3Dになる。
今も、わくわくが止まりません。
経歴
入社前
高校卒業後、ゲーム業界を目指しタイから日本へ留学。日本語学校を経て、大学でデザインについて学ぶ。
2023年1年目
3か月間の研修後、コンシューマーゲームの開発プロジェクトのプリプロチームにて背景コンセプトアートを担当。
2024年2年目
複数の開発プロジェクトに参画し、コンシューマーゲームのキャラクターカラーバリエーションなども担当。
2025年3年目
参画するプロジェクトの幅が広がり、新たにゲームのコンセプトアートを担当。
日本のアニメに憧れ、海を越えて夢の舞台へ
ゲーム業界を志望した理由は何ですか?
幼い頃から日本のアニメやゲームが大好きで、自分の妄想した世界や人々を描くことが趣味でした。高校時代、ある日本のアクションゲームに出会い、その圧倒的な世界観に魅了されたことが転機に。「私もこんなゲームを作りたい!」と決意し、日本へ留学することにしました。日本語学校から大学まで、夢中で走り続けて辿り着いた今。好きなことを仕事にできている毎日は、時折「これは夢じゃないか」と自問するほど充実しています。
デザインが3D化される「わくわく」が止まらない
現在のお仕事内容を教えてください。
アーティストとして、背景やプロップ、時にはキャラクターのコンセプトアートを担当しています。大切にしているのは、綺麗に描くことよりも「伝わる」絵であること。コンセプトアートは、3Dモデラーによる制作の道標になるものだからです。 何度もアイデアを出し、ブラッシュアップした私のデザインが、そのままの形で3D化されてゲームの中に現れる。その瞬間のわくわく感は入社から今まで、全く変わりません。
プレイヤーの「没入感」を支える背景の力
この仕事で一番やりがいを感じる瞬間は?
「自分が考えたデザインがプレイヤーの皆さんに喜んでもらえている」と実感できた時です。ゲームのビジュアルの印象は、その多くを背景が担っていると言われます。キャラクターを引き立て、ゲームの世界観への没入感を高める重要な役割だからこそ、自分がデザインした背景が実装された時の喜びは格別です。プレイヤーの皆さんから「このシーン、すごく綺麗!」という声をいただけると、誰かの心に残るものを作れたのだと、明日への活力になります。
未経験の「背景」への挑戦が、自信に変わった
苦労したことと、それをどう乗り越えましたか?
1年目に、初めて背景のコンセプトアートを任された時です。キャラクターデザイン専攻だった私は背景に関する知識が乏しく、プレッシャーで体調を崩すほど緊張しました。しかし、主体的に試行錯誤を繰り返し、アートディレクターや仲間にも支えられて、知識とスキルの幅を広げていきました。その結果、私の描いたコンセプトアートが全ステージのベースとして採用されたんです。「がんばって本当に良かった」と、大きな自信に繋がった経験です。
プロのこだわりを学び、言葉の壁を超えて「伝える力」が向上した
入社前と比べて成長したと感じる点は?
まず、アーティストとしての基礎力とデザインのセンスが向上しました。趣味で描く時とプロとして描く時では、こだわりを持つポイントが全く異なります。以前は気づけなかった細かなこだわるべき点にも、今は気づいて向き合えるようになりました。また、3Dツールを新しく覚えたことで、さらにクオリティの高いデザインを作れるようになったと感じます。
そして、「伝える力」がものすごく成長しました。コンセプトアートは「何かを伝えるため」にあるものなので、常に「どうすれば伝わるのか」を意識して業務に挑戦しています。完璧とまでは言えませんが、日本語という壁を超えて、自分の想いを他人に伝える力が向上したと実感しています。
助け合い、高め合う「ライブリー」な職場
職場の雰囲気を一言で表すと?その理由は?
一言でいうと「ライブリー(活気がある)」です! 開発室はいつも明るく、全員が「いいものを作ろう」という高い意識を持って、にこやかに作業をしています。立場に関係なく、些細なことでも誰にでも聞きやすい環境なので、とても働きやすいですね。休憩時間に趣味の合う同僚とお喋りをしたり、一緒にお絵描きをしたりすることもあります。そんな何気ないやりとりが、時として仕事のヒントに繋がることも。どんなに忙しくても、笑顔でお互いを助け合える。それがこの職場の「ライブリー」さの理由です。
就活生/転職希望者へのメッセージ
自分の「好き」を、ずっと「好き」と言い続けましょう!「これは絶対に叶わないだろう」と思うことがあっても、途中で諦めなければ、いつかきっと夢は叶うはずです。どんな困難にぶつかっても、「好き」という熱量が皆さんを支え、目標まで連れて行ってくれます。
最後に、これはアーティストによくあることですが、他人と自分のスキルを比べるのはときには大切なことではあるけれども、やり過ぎないように気をつけてください。「なぜあの人はあんなに上手いんだろう」「なぜ私は描けないんだろう」と悩んで落ち込んでしまうより、自分の絵の特徴や長所を探しましょう。「これなら誰にも負けない!」と自信を持てるポイントが見つかれば、どんなに難しいチャレンジも乗り越えられ、それが皆さんの「武器」になるはずです。
一日の流れ
出社、メールチェック、作品サイトめぐり
作業スケジュール確認、ラフアイデア出し
昼食
ラフの振り返り、ブラッシュアップ
おやつを食べてリフレッシュしながら、引き続きブラッシュアップ!
退社
毎朝、画像検索やポートフォリオサイトを見るなどしてインスピレーションをチャージします。アイデア出しが中心の業務なので、引き出しをたくさん持つため、常にインプットを欠かさないようにしています。 複数のプロジェクトを並行しているため、スケジュール調整をしてから作業を始めます。
集中が必要なアイデア出しの時間は一人でじっくり試行錯誤し、午後は描いたものを客観的に振り返りながら清書へと進めていきます。 16時頃には一旦仕事から離れておやつで「リチャージ」。メンバーとの雑談で頭をリフレッシュさせることが、良いヒントに繋がることもあります!一日の目標を完結させることを意識しつつ、状況に合わせて柔軟に働く時間は調整しています。









