K.A
- キャリア採用
- モーションデザイナー
- パートリーダー
- 専門卒業
3D未経験からモーションの専門家へ。 挑戦を後押ししてくれる温かな社風。
経歴
前職
ゲーム会社にてドット絵や2Dアニメーションの制作、デバッグ等を経験。
2018年1年目
スマートフォンゲームの開発プロジェクトで3Dキャラクターモデル、モーション、武器モデルの作成を担当。
2021年3年目
人気IPのコンシューマーゲームの開発プロジェクトで3Dキャラクターやモンスターのモーション作成を担当。
2022年4年目
引き続き同IPのゲーム開発に携わり、モーション制作実務に加え、進行管理の一部も担う。
2024年6年目
3Dキャラクター制作の進行管理の補佐を経験後、現在は背景パートのアーティストリーダーを務める。
モーションでキャラクターに命を宿す
現在のお仕事内容を教えてください。
現在はコンシューマーゲームの開発プロジェクトで、背景パートのアーティストリーダーを務めています。主な業務はクライアントの要件に基づく工数見積もり、実装イメージの他職種とのすり合わせ、スケジュール調整といった、プロジェクトやチームのマネジメントです。一方、アーティストとしての専門分野はキャラクターモーションです。モーション制作は、キャラクターの性格や意図を動きで表現し、生命や感情を吹き込む仕事だと考えています。ゼロから考案した動きが、キャラクターにふさわしいと評価された瞬間の喜びは格別。自分が命を宿したキャラクターが生き生きと動き、クライアントやユーザー様に喜んでいただけることが、クリエーターとしての醍醐味です。
熱意を尊重し挑戦を後押ししてくれる、温かな社風
数ある企業の中で、トーセを選んだ決め手は何でしたか?
最大の理由は、専門学校時代の先輩からの誘いと、そこで触れた「人の良さ」にあります。当時はアーティストの仕事から遠ざかっており、ブランクへの不安がありました。しかし、選考に際し、現在の上司と直接話す機会があり、親身に相談に乗ってくれる温かな社風に触れ、トーセでアーティストとしてもう一度頑張りたいと決意できました。実は専門学校時代に一度トーセに応募して不採用となった経験があり、巡り巡って入社できたことに不思議な縁を感じています。個人の熱意を尊重し、挑戦を後押ししてくれる環境こそが、トーセの魅力だと思っています。
「好き」だからこそ困難を自己研鑽の原動力にできる
「好き」を仕事にすることの大変さ・楽しさは?
「好き」を仕事にすると、物事の見方が変化します。ゲームだけでなく、映画やアニメを観ていても、純粋な一人のユーザーとしての視点ではいられなくなり、制作側の意図や技術を無意識に分析してしまいます。ただ楽しんでいた頃とは「好き」の質感が変わり、場合によっては「嫌いになりそう」と感じてしまうこともあるかもしれません。しかし、働くことがそもそも楽ではないなか、興味のない仕事ではそれこそ苦痛なのではないでしょうか。「好き」だからこそ、さらなる知識の習得や技術的な成長を志せる。そして成長を実感できた時、とても嬉しく思える。困難を「しんどい」だけで終わらせず、自己研鑽の原動力に転換できることが、「好き」を仕事にすることの良いところだと思います。
仲間との会話から自分の視野が広がる喜び
ゲーム業界で働く魅力は何だと思いますか?
月並みですが、携わった作品が世に出て、スタッフロールに自分の名前が載ることです。「この世界に生きた証を一つ残せたな」と思えます。また、共通の趣味を持つ仲間が多いこともこの業界ならではの楽しさです。共通の話で楽しく盛り上がれるのはもちろんですが、いつの間にか技術や表現手法の議論に発展していることもあります。自分にはない視点や知識の共有があり、今まで興味を持っていなかった分野についても、仲間がどこを面白いと感じているか聞くことで、自分の視野が広がるのを感じます。楽しみながら自身の世界を広げ続けられる環境であることが、この仕事の醍醐味だと思います。
未経験の仕事に飛び込んで見つけた「楽しさ」
入社前と比べて成長したと感じる点は?
入社当時は3Dの実務経験がなく、最初は毎日が新しい発見と成長の連続でした。モーション制作に関しても全くの未経験からのスタートでしたが、実際に手を動かしてみるとその奥深さにすっかり魅了され、結果としてモーションを専門にするまでになりました。こうした経験から、たとえ未経験の仕事であっても、まずは飛び込んでみて「楽しいと思える部分」を自分なりに探す大切さを学びました。単にスキルが身についただけでなく、新しいことに対して前向きに面白さを見出せるようになったことが、一番成長した点だと感じています。
「つかず離れず」の心地よさ。自然体でいられるフラットな職場
上司や同僚との距離感はどうですか?
「つかず離れず」といった感じで、個人的にはとても過ごしやすい環境です。仲の良い同僚とは仕事帰りに飲みに行ったり、オンラインで一緒にゲームしたりすることもあります。趣味が合う人が多いので、共通の話題で盛り上がれるのはこの職場ならではの楽しさだと思いますが、だからといって常に誰かと一緒にいなければならないという同調圧力もありません。一人で過ごしていても周りは気にしませんし、個人の時間もしっかり尊重される空気があります。集まりたい時は集まり、一人の時間は尊重される。この絶妙なバランスのおかげで、変に気負うことなく自然体で業務に打ち込めています。
就活生/転職希望者へのメッセージ
ゲーム制作はチームプレイです。だからこそ、何より大切なのはコミュニケーション力だと考えています。言葉も大切ですが、時としてコミュニケーションにおける表情や態度は言葉以上に強い印象を与えます。調子が良くないなと思うときでも、周囲のパフォーマンスまで下げてしまうことがないよう、自分の感情を適切にコントロールし「自分の機嫌は自分で取る」のがプロです。
技術面では、限られた時間や予算、人員、処理負荷といった制約の中で、いかに最高のグラフィックを追求できるか。そこがこの仕事の難しさであり、一番の腕の見せ所でもあります。そうした制約さえも「面白い」と感じて、工夫を楽しめる方とお会いできるのを楽しみにしています。
一日の流れ
出社、メールやチャットの確認、同じパートを担当するアーティストとの昼礼
昼食
フロアのお掃除
プロジェクトのアーティストリーダーでミーティング
プロジェクトの担当班内リーダーでミーティング
クライアントへの実装相談や資料作成などの作業
退社
週末である金曜日は、進捗報告などのミーティングが多く設定されています。出社後はメールやチャットをチェックし、毎日11:45から同じパートを受け持つアーティストとの昼礼があるので、各種連絡事項をまとめたりしています。
午後からのミーティングで慌てることがないよう、前日には報告内容をまとめ、当日は微調整のみで済ませるようにしています。その後、クライアントへの工数見積もりの連絡や実装相談のほか、他パートからの相談への対応、資料作成など、自分の作業をします。
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